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アーキテクチャ設計

UE5.6 + GAS(Gameplay Ability System)によるゲームアーキテクチャ。

ダイアグラム一覧

# 内容
1 システム全体図 14システムの全体マップ
2 クラス階層 C++/BP/GASクラスツリー
3 キャラクターコンポーネント Actor別コンポーネント構成
4 GASアーキテクチャ ASC/GA/GE/GCフロー
5 戦闘フロー コンボFSM+ヒット検出
6 魔法パイプライン 10要素→GA→VFX
7 ダンジョン生成 Dungeon Architect統合
8 データフロー DT→Runtime→SaveGame
9 時間管理 2400h予算管理
10 ファイル構造 Source/Content/ツリー

設計ドキュメント

ドキュメント 内容
プロジェクト構成 クラス階層、GAS設計、Subsystem
データ設計 Enum、Struct、DataTable、SaveGame
フォルダ・命名 フォルダ構成、命名規則
BP/C++ガイド BP/C++使い分け、コーディング規約
実装フェーズ Phase 0-4 実装計画

システム別詳細

システム 主要クラス
魔法合成 SynthesisEngine, SpellFactory, GA_SynthesizedSpell
戦闘・コンボ ComboStateComponent, HitDetectionComponent
時間管理 UTimeManagementSubsystem
パーティ UPartySubsystem
装備・アイテム EquipmentComponent, InventoryComponent
経済 UEconomySubsystem
ダンジョン生成 UDungeonManagerSubsystem
セーブ USaveSubsystem
最終防衛戦 WaveManager, GateActor
AI AIController, BehaviorTree