コンテンツにスキップ

VFX・Audio・Animation一覧

ビジュアルエフェクト、サウンド、アニメーション関連アセット。Niagara魔法VFXの属性×形態マトリクス、BGM/SFX全リスト、AnimMontage/AnimSequence/BlendSpace一覧を網羅。


Niagara System(VFX)

魔法VFX設計思想 — テンプレートベースのパラメータ化

魔法合成システムは 9属性 × 8形態 = 72通り の魔法を生成する。全パターンに固有VFXを作成するのではなく、テンプレートベース + ランタイムパラメータ で対応する。

graph LR
    A[GA_SynthesizedSpell] -->|属性・規模・強度| B[NS_Spell_Base]
    B --> C[NE_Core_Particle]
    B --> D[NE_Trail]
    B --> E[NE_Impact]
    B -->|User.Color| F[属性カラー]
    B -->|User.Scale| G[規模]
    B -->|User.Intensity| H[強度]
    B -->|User.Lifetime| I[持続時間]
    B -->|User.ParticleCount| J[パーティクル数]

ベースシステム

Niagara System 用途 Userパラメータ
NS_Spell_Base 全魔法共通テンプレート Color, Scale, Intensity, Lifetime, ParticleCount
// GA_SynthesizedSpell::ActivateAbility() 内でのVFX生成
UNiagaraComponent* VFXComp = UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(
    GetWorld(), SpellVFXTemplate, SpawnLocation, SpawnRotation);

// 属性カラー設定
VFXComp->SetColorParameter("User.Color", ElementColorMap[SpellData.Element]);
// 規模設定(Spell.Scale タグから算出)
VFXComp->SetFloatParameter("User.Scale", GetScaleMultiplier(SpellData.Scale));
// 強度設定(属性レベルに応じて)
VFXComp->SetFloatParameter("User.Intensity", SpellData.IntensityLevel);
// パーティクル数
VFXComp->SetIntParameter("User.ParticleCount", GetParticleCount(SpellData.Scale));

属性カラーマッピング

VFXの User.Color パラメータに使用する属性カラー:

属性 カラーコード パーティクル特性 追加演出
#e74c3c 揺らぎ、火の粉上昇 DistortionHeat
#74b9ff 結晶、霜散布 FresnelGlow
#f1c40f 分岐放電、フラッシュ ScreenShake(小)
#a8e6cf 渦巻き、葉散り SpeedLines
#b5651d 岩片飛散、砂埃 GroundCrack
#3498db 飛沫、波紋 CausticProjection
#ffeaa7 光条、プリズム LensFlare
#6c5ce7 黒煙、虚無渦 VignetteOverlay
#95a5a6 透明歪み、灰色粒子

形態別Niagara System — 8タイプ

Niagara System 形態(Form) パーティクル挙動 使用Emitter
NS_Spell_Projectile 弾(Projectile) 先頭パーティクル+トレイル NE_Core_Sphere, NE_Trail_Ribbon
NS_Spell_Beam ビーム(Beam) 始点→終点の連続線 NE_Beam_Core, NE_Beam_Glow
NS_Spell_Lance 槍(Lance) 高速直進、長い軌跡 NE_Core_Elongated, NE_Trail_Sharp
NS_Spell_Wave 波動(Wave) 扇形拡散 NE_Wave_Arc, NE_Wave_Ground
NS_Spell_Wall 壁(Wall) 垂直面生成 NE_Wall_Surface, NE_Wall_Edge
NS_Spell_Chain 鎖(Chain) 敵間を連鎖 NE_Chain_Link, NE_Chain_Impact
NS_Spell_Area エリア(Area) 指定範囲に持続 NE_Area_Ground, NE_Area_Ambient
NS_Spell_Summon 召喚体(Summon) 召喚陣→実体出現 NE_Summon_Circle, NE_Summon_Rise

属性 × 形態 マトリクス(72組み合わせ)

VFXバリエーション生成方法

72パターン全てに固有NSを作成するのではなく、8形態NS × 9属性カラーパラメータ でランタイム生成する。追加で属性固有のサブエミッターを持つ。

属性\形態 Projectile Beam Lance Wave Wall Chain Area Summon
火球 火炎放射 火槍 火炎波 火壁 火炎連鎖 火炎域 炎召喚
氷弾 氷ビーム 氷槍 氷波 氷壁 凍結連鎖 凍結域 氷召喚
雷球 雷ビーム 雷槍 雷波 雷壁 落雷連鎖 雷域 雷召喚
風弾 竜巻 風槍 突風 風壁 風連鎖 嵐域 風召喚
岩弾 岩柱列 岩槍 地震波 岩壁 石連鎖 岩域 岩召喚
水弾 水流 水槍 波動 水壁 水連鎖 水域 水召喚
光弾 光線 光槍 光波 光壁 光連鎖 浄化域 光召喚
闇弾 闇線 闇槍 闇波 闇壁 闇連鎖 虚無域 闇召喚
無弾 無ビーム 無槍 無波 無壁 無連鎖 無域 無召喚

接触挙動VFX — 7タイプ

魔法が敵や地形に接触した際のエフェクト:

Niagara System 接触挙動(Contact) 演出
NS_Spell_Contact_Explode 爆発 球状拡散+破片+ScreenShake
NS_Spell_Contact_Pierce 貫通 通過時の歪み+残像リボン
NS_Spell_Contact_Split 分裂 分裂時フラッシュ+複数小弾生成
NS_Spell_Contact_Reflect 反射 反射面フラッシュ+方向転換トレイル
NS_Spell_Contact_Vanish 消滅 フェードアウト+粒子散布
NS_Spell_Contact_Attach 付着 対象表面へのデカール+DoTパーティクル
NS_Spell_Contact_AreaChange エリア変化 地面テクスチャ変更+持続パーティクル

二次行動VFX — 6タイプ

Niagara System 二次行動(Secondary) 演出
NS_Spell_Secondary_None なし (追加VFXなし)
NS_Spell_Secondary_HomingShot 追尾弾射出 小型弾生成+カーブトレイル
NS_Spell_Secondary_Pull 引き寄せ 渦巻きパーティクル+求心ライン
NS_Spell_Secondary_Push 押し出し 衝撃波リング+放射ライン
NS_Spell_Secondary_TerrainGen 地形生成 地面隆起+破片+デカール
NS_Spell_Secondary_HealRadiate 回復放射 緑色上昇パーティクル+回復リング

規模別パラメータ(Spell.Scale)

規模タグ Scale倍率 ParticleCount Lifetime(秒) ScreenShake
Spell.Scale.Tiny 0.3x 20 0.5 なし
Spell.Scale.Small 0.6x 50 1.0 なし
Spell.Scale.Medium 1.0x 100 2.0
Spell.Scale.Large 1.5x 200 3.0
Spell.Scale.Huge 2.5x 400 5.0

Niagara Emitter(NE_)— 共通部品

形態別Niagara Systemを構成する再利用可能なエミッター:

Niagara Emitter 用途 主要モジュール
NE_Core_Sphere 球状コアパーティクル SphereLocation, SizeByLife, ColorByLife
NE_Core_Elongated 引き伸ばしコア(槍用) CylinderLocation, AlignToVelocity
NE_Trail_Ribbon リボントレイル RibbonRenderer, FadeByAge
NE_Trail_Sharp 鋭いトレイル(槍用) RibbonRenderer, ThinWidth
NE_Beam_Core ビーム中心線 BeamEmitter, PerlinNoise(揺らぎ)
NE_Beam_Glow ビーム周囲グロー SpriteRenderer, AdditiveBlend
NE_Wave_Arc 波動の扇形面 MeshRenderer(扇形メッシュ)
NE_Wave_Ground 波動の地面衝撃 GroundDecal, DebrisSpawn
NE_Wall_Surface 壁の面パーティクル PlaneEmitter, UVScroll
NE_Wall_Edge 壁の縁光 EdgeGlow, RibbonRenderer
NE_Chain_Link 連鎖の接続線 LineRenderer, BezierCurve
NE_Chain_Impact 連鎖の着弾点 BurstEmitter, Sparks
NE_Area_Ground エリアの地面効果 GroundProjection, Tiling
NE_Area_Ambient エリアの空中パーティクル VolumeEmitter, RandomMotion
NE_Summon_Circle 召喚陣(地面) DecalProjector, RotateUV
NE_Summon_Rise 召喚の上昇エフェクト VerticalBurst, ScaleByAge
NE_Impact_Burst 汎用衝撃バースト BurstEmitter, Debris
NE_Distortion_Heat 熱歪みエフェクト DistortionMaterial, HeatHaze
NE_Element_Sparks 属性固有の追加火花 ColorByParameter, RandomBurst

戦闘VFX

物理攻撃VFX

Niagara System 用途 発生条件
NS_Hit_Physical 物理ヒット汎用 近接攻撃命中時
NS_Hit_Critical クリティカルヒット CriticalHit判定時(大型バースト+スロー演出)
NS_Slash_Sword 剣斬撃軌跡 メッシュトレイル、AN_PlayVFXで再生
NS_Slash_DualBlade 双剣斬撃軌跡 2本同時トレイル
NS_Slash_GreatAxe 大斧斬撃軌跡 太いトレイル+衝撃波
NS_Slash_Spear 槍突撃軌跡 直線的トレイル
NS_Slash_Scythe 鎌斬撃軌跡 円弧トレイル
NS_Impact_Fist 拳の衝撃波 拳ヒット時
NS_Arrow_Trail 矢の飛翔軌跡 弓攻撃時
NS_Shield_Block 盾ガード成功 ガード判定成功時
NS_Guard_Break ガードブレイク ガード耐久値超過時
NS_Dodge_Afterimage 回避残像 無敵フレーム中

ステータス効果VFX

Niagara System ステータス 演出
NS_Status_Burn 燃焼 体表面の炎+煙(DoT表示)
NS_Status_Freeze 凍結 氷結晶の被覆+氷片散布
NS_Status_Paralysis 麻痺 電気スパーク+ランダム痙攣
NS_Status_Slow 減速 青い鎖エフェクト
NS_Status_HealBlock 回復阻害 紫の十字マーク
NS_Status_BuffActive バフ有効中 金色の上昇粒子
NS_Status_RegenHP HP自動回復 緑色の回復粒子

環境VFX

Niagara System 用途 配置場所
NS_Torch_Fire 松明の炎 SM_Torch_Wall, SM_Torch_Floor
NS_Torch_Embers 松明の火の粉 松明周辺
NS_Fog_Ground 地面の霧 ダンジョン共通
NS_Fog_Volumetric 立体的な濃霧 森バイオーム
NS_Lava_Bubbles 溶岩の泡立ち 火山バイオーム
NS_Lava_Geyser_Burst 溶岩間欠泉噴出 SM_Lava_Geyser
NS_Steam_Vent 蒸気噴出 SM_VentShaft
NS_Dust_Falling 天井からの塵 遺跡バイオーム
NS_Rune_Glow ルーン文字の発光 遺跡壁面
NS_WaterDrip 水滴(天井から) ダンジョン共通
NS_Firefly 森バイオーム

トラップVFX

Niagara System トラップ
NS_Trap_Spikes_Trigger 床棘トラップ発動
NS_Trap_Pendulum_Sparks 振り子刃の火花
NS_Trap_PitFall_Dust 落とし穴崩壊
NS_Trap_Poison_Gas 毒ガス散布

UI VFX

Niagara System 用途 発生タイミング
NS_LevelUp_Pillar レベルアップ光柱 レベルアップ確定時
NS_LevelUp_Burst レベルアップバースト 光柱後に爆発的拡散
NS_ItemGet_Sparkle アイテム取得キラキラ アイテムピックアップ時
NS_Chest_Open_Burst 宝箱開封 宝箱オープン時
NS_Rare_Item_Aura レアアイテムオーラ レアドロップ時の強調
NS_Quest_Complete 依頼完了エフェクト ギルド依頼達成時
NS_WaveAnnounce ウェーブ開始演出 最終防衛戦ウェーブ遷移時

Niagara System サマリー

カテゴリ 想定数
魔法ベース+形態 9
接触挙動 7
二次行動 6
戦闘(物理攻撃) 12
ステータス効果 7
環境 11
トラップ 4
UI 7
合計 ~63 NS
Niagara Emitter(共通部品) ~19 NE

AnimMontage(AM_)

近接攻撃モーション — 武器種別

剣(Sword)

AnimMontage コンボ段 AnimNotify
AM_Attack_Sword_SlashH A1: 横薙ぎ AN_DamageWindow, AN_ComboWindow, AN_PlayVFX
AM_Attack_Sword_SlashUp A2: 斬り上げ 同上
AM_Attack_Sword_Thrust A3: 突き 同上
AM_Attack_Sword_Slam A4: 叩きつけ 同上
AM_Move_Sword_Dash B1: ダッシュ斬り AN_DamageWindow, AN_PlayVFX
AM_Move_Sword_Backstep B2: バックステップ斬り 同上
AM_Move_Sword_Emergency B3: 緊急回避 AN_InvincibleFrame
AM_Move_Sword_MoveAttack B4: 移動攻撃 AN_DamageWindow, AN_PlayVFX
AM_Special_Sword_UniversalX X: 汎用技 AN_DamageWindow, AN_PlayVFX
AM_Special_Sword_Switch Y: 切替技 AN_CharacterSwitch
AM_Finisher_Sword_HeavenCleave フィニッシュ AN_DamageWindow, AN_CameraShake, AN_PlayVFX
AM_Ultimate_Sword 固有必殺技 AN_DamageWindow, AN_CameraShake, AN_CinematicCut

双剣(DualBlade)

AnimMontage コンボ段
AM_Attack_DualBlade_CrossSlash A1: 交差斬り
AM_Attack_DualBlade_UpperDouble A2: 双斬り上げ
AM_Attack_DualBlade_Rush A3: 連続突き
AM_Attack_DualBlade_SpinFinish A4: 回転斬り
AM_Move_DualBlade_* B1-B4: 各種移動技
AM_Finisher_DualBlade_StormBlades フィニッシュ
AM_Ultimate_DualBlade 固有必殺技

大斧(GreatAxe)

AnimMontage コンボ段
AM_Attack_GreatAxe_Overhead A1: 振り下ろし
AM_Attack_GreatAxe_Sweep A2: 薙ぎ払い
AM_Attack_GreatAxe_UpperSwing A3: 斬り上げ
AM_Attack_GreatAxe_GroundSlam A4: 地面叩きつけ
AM_Move_GreatAxe_* B1-B4: 各種移動技
AM_Finisher_GreatAxe_Earthquake フィニッシュ
AM_Ultimate_GreatAxe 固有必殺技

弓(Bow)

AnimMontage コンボ段
AM_Attack_Bow_QuickShot A1: 速射
AM_Attack_Bow_AimedShot A2: 精密射撃
AM_Attack_Bow_MultiShot A3: 連射
AM_Attack_Bow_PowerShot A4: チャージ射撃
AM_Move_Bow_* B1-B4: 各種移動技
AM_Finisher_Bow_ArrowRain フィニッシュ: 矢の雨
AM_Ultimate_Bow 固有必殺技

杖(Staff)

AnimMontage コンボ段
AM_Attack_Staff_Strike A1: 打撃
AM_Attack_Staff_Spin A2: 回転打ち
AM_Attack_Staff_Thrust A3: 突き
AM_Attack_Staff_Slam A4: 叩きつけ
AM_Move_Staff_* B1-B4: 各種移動技
AM_Finisher_Staff_ArcaneBlast フィニッシュ
AM_Ultimate_Staff 固有必殺技

その他武器種(盾・槍・鎌・拳)

各武器種に A1-A4, B1-B4, フィニッシュ, 必殺技 → 各10モンタージュ × 4武器種 = ~40 AM

武器種別モンタージュ合計

9武器種 × 約12モンタージュ = ~108 AnimMontage(攻撃・移動技のみ)

リアクションモーション

AnimMontage 用途 対象
AM_Hit_Light 軽被弾リアクション 全キャラ共通
AM_Hit_Heavy 重被弾(のけぞり) 全キャラ共通
AM_Hit_Knockback 吹飛ばし 全キャラ共通
AM_Death_Common 共通死亡モーション 通常敵、プレイヤー
AM_Death_Boss ボス死亡モーション ボス専用(長め)
AM_Stagger_Light 軽よろめき State.Stagger.Light
AM_Stagger_Heavy 重よろめき State.Stagger.Heavy

防御・回避モーション

AnimMontage 用途
AM_Guard_Start ガード開始
AM_Guard_Loop ガード維持(ループ)
AM_Guard_End ガード解除
AM_Guard_Impact ガード成功リアクション
AM_Guard_Break ガードブレイク
AM_Dodge_Dash_Forward 前方ダッシュ回避
AM_Dodge_Dash_Back 後方ダッシュ回避
AM_Dodge_Dash_Side 横方向ダッシュ回避

魔法詠唱モーション

AnimMontage 用途
AM_Cast_Start 詠唱開始(State.Casting.Active付与)
AM_Cast_Loop 詠唱維持(ループ)
AM_Cast_Release 魔法発動
AM_Cast_Cancel 詠唱中断

NPC・特殊モーション

AnimMontage 用途
AM_NPC_Talk NPC会話モーション
AM_NPC_Blacksmith_Hammer 鍛冶師のハンマー
AM_ItemPickup アイテム拾い
AM_ChestOpen 宝箱を開ける
AM_Interact_Generic 汎用インタラクト
AM_Revive 復活モーション

AnimNotify / AnimNotifyState

コンボシステムと戦闘システムの連携ポイント:

Notify 種別 発火タイミング 連携先
AN_DamageWindow_Start AnimNotify ダメージ判定開始 HitDetectionComponent::EnableWeaponTrace()
AN_DamageWindow_End AnimNotify ダメージ判定終了 HitDetectionComponent::DisableWeaponTrace()
AN_ComboWindow_Start AnimNotifyState コンボ入力受付開始 ComboStateComponent::OpenComboWindow()
AN_ComboWindow_End AnimNotifyState コンボ入力受付終了 ComboStateComponent::CloseComboWindow()
AN_TriggerDamage AnimNotify ダメージ適用 GA_MeleeAttack::ApplyDamage()
AN_PlayVFX AnimNotify VFX再生 NiagaraComponent
AN_PlaySFX AnimNotify SFX再生 AudioComponent
AN_InvincibleFrame_Start AnimNotify 無敵フレーム開始 State.Dodge.Invincible付与
AN_InvincibleFrame_End AnimNotify 無敵フレーム終了 State.Dodge.Invincible除去
AN_CameraShake AnimNotify カメラシェイク CameraShake Blueprint
AN_CinematicCut AnimNotify シネマティック演出 必殺技カメラワーク
AN_CharacterSwitch AnimNotify キャラ切替 PartySubsystem
AN_FootStep AnimNotify 足音再生 PhysicalMaterialに応じた足音

AnimSequence(AS_)/ BlendSpace(BS_)

ロコモーション(全キャラ共通ベース)

AnimSequence 用途 BlendSpace組み込み
AS_Idle 待機
AS_Idle_Combat 戦闘待機
AS_Walk_Forward 前方歩行 BS_Walk
AS_Walk_Backward 後方歩行 BS_Walk
AS_Walk_Left 左歩行 BS_Walk
AS_Walk_Right 右歩行 BS_Walk
AS_Run_Forward 前方走行 BS_Run
AS_Run_Backward 後方走行 BS_Run
AS_Run_Left 左走行 BS_Run
AS_Run_Right 右走行 BS_Run
AS_Sprint ダッシュ
AS_Jump_Start ジャンプ開始
AS_Jump_Loop 滞空
AS_Jump_Land 着地
AS_Fall 落下

BlendSpace

BlendSpace 用途
BS_Walk SpeedX, SpeedY 8方向歩行ブレンド
BS_Run SpeedX, SpeedY 8方向走行ブレンド
BS_IdleToWalk Speed 待機→歩行遷移
BS_RunToSprint Speed 走行→ダッシュ遷移
BS_AimOffset_Upper Pitch, Yaw 弓エイム時の上半身

敵固有アニメーション

AnimSequence 敵種 用途
AS_Enemy_Goblin_Idle ゴブリン 待機
AS_Enemy_Goblin_Attack ゴブリン 攻撃
AS_Enemy_Goblin_Run ゴブリン 走行
AS_Enemy_Skeleton_Idle 骸骨 待機(揺れ)
AS_Enemy_Skeleton_Attack 骸骨 攻撃
AS_Enemy_Slime_Bounce スライム バウンド移動
AS_Enemy_Slime_Attack スライム 体当たり
AS_Enemy_Wolf_Idle 待機
AS_Enemy_Wolf_Lunge 飛びかかり
AS_Enemy_Bat_Fly コウモリ 飛行ループ
AS_Enemy_Bat_Dive コウモリ 急降下攻撃
AS_Enemy_Boss_* ボス 各フェーズ固有モーション

AnimBlueprint(ABP_)

AnimBlueprint 対象 ステートマシン構成
ABP_Char_Protagonist 主人公 Locomotion → Combat → Dodge → Hit → Death
ABP_Char_Knight 騎士 同上(重装補正、移動速度低)
ABP_Char_Mage 魔術師 Locomotion → Combat → Cast → Hit → Death
ABP_Char_Rogue 盗賊 Locomotion → Combat → Dodge(多め) → Hit → Death
ABP_Enemy_Common 通常敵共通 Idle → Patrol → Combat → Hit → Death
ABP_Enemy_Boss ボス共通 Idle → Phase1 → Phase2 → Enrage → Death
ABP_NPC_Generic NPC共通 Idle → Talk → Action

ステートマシン構成例(プレイヤー)

stateDiagram-v2
    [*] --> Idle
    Idle --> Walk : Speed > 0
    Walk --> Run : Speed > WalkThreshold
    Run --> Sprint : SprintInput
    Walk --> Idle : Speed == 0
    Run --> Walk : Speed < RunThreshold

    Idle --> Combat : AttackInput
    Walk --> Combat : AttackInput
    Run --> Combat : AttackInput

    Combat --> ComboA1 : SlotA Input
    ComboA1 --> ComboA2 : ComboWindow + Input
    ComboA2 --> ComboA3 : ComboWindow + Input
    ComboA3 --> ComboA4 : ComboWindow + Input
    ComboA4 --> Finisher : FinisherInput

    Combat --> ComboB1 : SlotB Input

    Idle --> Dodge : DodgeInput
    Walk --> Dodge : DodgeInput
    Combat --> Dodge : DodgeInput

    Idle --> Guard : GuardInput
    Walk --> Guard : GuardInput

    Combat --> Hit : TakeDamage
    Hit --> Idle : RecoveryComplete
    Hit --> Death : HP <= 0

    Idle --> Cast : MagicInput
    Cast --> Idle : CastComplete
    Cast --> Hit : Interrupted

Audio — SFX(効果音)

武器SFX

SoundCue 用途 内部Wave数
SC_Sword_Swing_01~03 剣振り(3バリエーション) 3
SC_Sword_Hit_Flesh 剣ヒット(肉体) 2
SC_Sword_Hit_Metal 剣ヒット(金属) 2
SC_Sword_Hit_Stone 剣ヒット(石) 2
SC_DualBlade_Swing 双剣振り 3
SC_GreatAxe_Swing 大斧振り(重い音) 2
SC_GreatAxe_Impact 大斧着弾 2
SC_Bow_Draw 弓引き絞り 1
SC_Bow_Release 弓射出 2
SC_Arrow_Fly 矢の飛翔(ループ) 1
SC_Arrow_Hit 矢の着弾 2
SC_Staff_Swing 杖振り 2
SC_Shield_Block 盾ガード成功 3
SC_Shield_Break ガードブレイク 1
SC_Spear_Thrust 槍突き 2
SC_Scythe_Sweep 鎌薙ぎ 2
SC_Fist_Punch 拳打撃 3

武器SFX合計: ~35 SoundCue

魔法SFX

SoundCue 用途
SC_Magic_Cast_Start 詠唱開始(共通)
SC_Magic_Cast_Loop 詠唱ループ(属性別にPitch変更)
SC_Magic_Release 魔法発動(共通)
SC_Magic_Fire_Burst 火属性爆発
SC_Magic_Fire_Loop 火属性持続(炎のループ)
SC_Magic_Ice_Crack 氷属性凍結音
SC_Magic_Ice_Shatter 氷属性破砕
SC_Magic_Thunder_Strike 雷属性落雷
SC_Magic_Thunder_Crackle 雷属性放電
SC_Magic_Wind_Gust 風属性突風
SC_Magic_Wind_Vortex 風属性渦巻き
SC_Magic_Earth_Rumble 土属性地鳴り
SC_Magic_Earth_Shatter 土属性岩砕
SC_Magic_Water_Splash 水属性飛沫
SC_Magic_Water_Flow 水属性水流
SC_Magic_Light_Chime 光属性鈴音
SC_Magic_Light_Flash 光属性閃光
SC_Magic_Dark_Void 闇属性虚無音
SC_Magic_Dark_Drain 闇属性吸収音
SC_Magic_Void_Null 無属性消去音
SC_Spell_Explode 接触挙動: 爆発
SC_Spell_Pierce 接触挙動: 貫通
SC_Spell_Split 接触挙動: 分裂
SC_Spell_Reflect 接触挙動: 反射

魔法SFX合計: ~25 SoundCue

環境SFX

SoundCue 用途
SC_Footstep_Stone 石床の足音
SC_Footstep_Wood 木床の足音
SC_Footstep_Metal 金属床の足音
SC_Footstep_Grass 草地の足音
SC_Footstep_Water 水面の足音
SC_Door_Open_Wood 木製ドア開放
SC_Door_Open_Iron 鉄製ドア開放
SC_Door_Close ドア閉鎖
SC_Gate_Heavy_Open 重門開放(ボスエリア)
SC_Chest_Open_Wood 木製宝箱開封
SC_Chest_Open_Iron 鉄製宝箱開封
SC_Crate_Break 木箱破壊
SC_Barrel_Break 樽破壊
SC_Trap_Spikes 床棘トラップ発動
SC_Trap_Pendulum 振り子刃(ループ)
SC_Trap_Poison_Hiss 毒ガスシュー
SC_Rubble_Fall 瓦礫崩落
SC_Torch_Crackle 松明のパチパチ(ループ)
SC_Lava_Bubble 溶岩の泡(ループ)
SC_Wind_Cave 洞窟の風(ループ)

環境SFX合計: ~20 SoundCue

UI SFX

SoundCue 用途
SC_UI_Button_Hover ボタンホバー
SC_UI_Button_Click ボタンクリック
SC_UI_Button_Cancel キャンセル
SC_UI_Menu_Open メニュー開放
SC_UI_Menu_Close メニュー閉鎖
SC_UI_Tab_Switch タブ切替
SC_UI_Equip_Change 装備変更
SC_UI_Item_Pickup アイテム取得
SC_UI_Gold_Gain ゴールド取得(チャリン)
SC_UI_LevelUp レベルアップジングル
SC_UI_Quest_Accept 依頼受注
SC_UI_Quest_Complete 依頼完了
SC_UI_Error エラー(操作不可)
SC_UI_Notification 通知音
SC_UI_TimeConsume 時間消費確定

UI SFX合計: ~15 SoundCue

敵SFX

SoundCue 敵種 用途
SC_Enemy_Goblin_Cry ゴブリン 叫び声
SC_Enemy_Goblin_Hit ゴブリン 被弾音
SC_Enemy_Goblin_Death ゴブリン 死亡音
SC_Enemy_Skeleton_Rattle 骸骨 ガチャガチャ音
SC_Enemy_Skeleton_Collapse 骸骨 崩壊音
SC_Enemy_Slime_Bounce スライム バウンド音
SC_Enemy_Slime_Splash スライム 潰れ音
SC_Enemy_Wolf_Howl 遠吠え
SC_Enemy_Wolf_Growl 唸り声
SC_Enemy_Bat_Screech コウモリ 鳴き声
SC_Enemy_Boss_Roar ボス共通 咆哮
SC_Enemy_Boss_PhaseChange ボス共通 フェーズ移行演出
SC_Enemy_Boss_ForestGuardian_* 森ボス 専用音声
SC_Enemy_Boss_VolcanoKing_* 火山ボス 専用音声
SC_Enemy_Boss_RuinsAncient_* 遺跡ボス 専用音声

敵SFX合計: ~20 SoundCue


Audio — BGM(背景音楽)

BGM シーン ループ 特記事項
BGM_Title タイトル画面 オーケストラ、壮大
BGM_Town_Day 街(日中) 穏やか、活気
BGM_Town_Night 街(夜間) 静か、メロディアス
BGM_Town_Shop ショップ内 軽快、BGM_Town_Dayの変奏
BGM_Town_Tavern 酒場 賑やか、吟遊詩人風
BGM_Dungeon_Forest 翠緑の森ダンジョン 神秘的、自然音混合
BGM_Dungeon_Volcano 灼熱の火山ダンジョン 重厚、低音強調
BGM_Dungeon_Ruins 古代遺跡ダンジョン 荘厳、エコー感
BGM_Dungeon_SafetyArea セーフティエリア 穏やか、短いループ
BGM_Battle_Normal 通常戦闘 アップテンポ、アクション
BGM_Battle_Elite 精鋭敵戦闘 通常戦闘の激化版
BGM_Battle_MiniBoss ミニボス戦 緊張感、ドラム強調
BGM_Boss_ForestGuardian 森ボス戦 専用曲(フェーズ遷移で変調)
BGM_Boss_VolcanoKing 火山ボス戦 専用曲(フェーズ遷移で変調)
BGM_Boss_RuinsAncient 遺跡ボス戦 専用曲(フェーズ遷移で変調)
BGM_FinalDefense_Prep 最終防衛戦準備 緊迫、静かな決意
BGM_FinalDefense_Wave1 最終防衛戦 序盤 戦闘的、マーチ風
BGM_FinalDefense_Wave2 最終防衛戦 中盤 激化
BGM_FinalDefense_Wave3 最終防衛戦 終盤 クライマックス
BGM_FinalDefense_LastStand 最終防衛戦 最終ウェーブ 全楽器フル、ボーカル入り
BGM_Clear クリア画面 × ファンファーレ→余韻
BGM_Defense_Failed 防衛失敗 × 短い悲壮曲
BGM_GameOver ゲームオーバー × 短い暗い曲
BGM_Endcontent エンドコンテンツ 新たな冒険、BGM_Titleの変奏

BGM合計: ~24曲

BGMのフェーズ遷移

ボス戦BGMは水平リシーケンシングで実装。ボスのフェーズに応じてStemを追加/変更し、途切れなくBGMが変化する。

Phase1: ベースドラム+ストリングス
Phase2: +ブラス+パーカッション追加
Enrage: +コーラス+テンポアップ

Audio — Ambience(環境音)

Ambience 環境 構成要素
AMB_Town_Day 街(日中) 喧騒、鍛冶音、馬蹄、子供の声
AMB_Town_Night 街(夜間) 虫の音、遠い犬吠え、風
AMB_Forest 森ダンジョン 鳥、風、虫、葉ずれ
AMB_Forest_Deep 森ダンジョン深部 静寂、不穏な音、遠い唸り
AMB_Volcano 火山ダンジョン 溶岩ゴボゴボ、蒸気、地鳴り
AMB_Ruins 遺跡ダンジョン 反響、石落ち、遠い風、魔力のうなり
AMB_Ruins_Deep 遺跡深部 機械音(古代装置)、魔力の鼓動
AMB_SafetyArea セーフティエリア 水滴、静かな風
AMB_FinalDefense 最終防衛戦 遠い戦闘音、緊迫した空気

SoundCue レイヤリングシステム

UE5のSoundCueで複数Waveをランダム再生・レイヤリングして自然な音を実現:

SC_Sword_Swing
├── Random Node
│   ├── Wave_Sword_Swing_01.wav
│   ├── Wave_Sword_Swing_02.wav
│   └── Wave_Sword_Swing_03.wav
├── Pitch Modulator (0.95 ~ 1.05)
└── Volume Modulator (0.8 ~ 1.0)

SC_Magic_Fire_Burst
├── Mixer Node
│   ├── Wave_Fire_Explosion_Base.wav     ← ベース爆発音
│   ├── Wave_Fire_Whoosh.wav             ← 炎の風切り
│   └── Wave_Fire_Crackle.wav            ← パチパチ音
├── Pitch: User.Scale に連動
└── Volume: User.Intensity に連動

Audio サマリー

カテゴリ SoundCue数 Wave数(推定)
武器SFX ~35 ~70
魔法SFX ~25 ~50
環境SFX ~20 ~40
UI SFX ~15 ~20
敵SFX ~20 ~40
BGM ~24 ~24
Ambience ~9 ~30
合計 ~148 SoundCue ~274 Wave

アニメーションアセット サマリー

カテゴリ 想定数
AnimMontage(攻撃・移動技) ~108
AnimMontage(リアクション・防御・詠唱・特殊) ~25
AnimSequence(ロコモーション) ~15
AnimSequence(敵固有) ~20
BlendSpace ~5
AnimBlueprint ~7
AnimNotify / NotifyState ~13
合計 ~193 アニメーションアセット

全VFX・Audio・Animアセット総計

カテゴリ 種別 想定数
Niagara System VFX ~63
Niagara Emitter VFX部品 ~19
SoundCue SFX/BGM/AMB ~148
Wave File 音源ファイル ~274
AnimMontage アニメーション ~133
AnimSequence アニメーション ~35
BlendSpace アニメーション ~5
AnimBlueprint アニメーション制御 ~7
AnimNotify アニメーション通知 ~13
合計 ~697アセット

3Dモデル | マテリアル・テクスチャ | 魔法パイプライン図 | 戦闘フロー図