VFX・Audio・Animation一覧
ビジュアルエフェクト、サウンド、アニメーション関連アセット。Niagara魔法VFXの属性×形態マトリクス、BGM/SFX全リスト、AnimMontage/AnimSequence/BlendSpace一覧を網羅。
Niagara System(VFX)
魔法VFX設計思想 — テンプレートベースのパラメータ化
魔法合成システムは 9属性 × 8形態 = 72通り の魔法を生成する。全パターンに固有VFXを作成するのではなく、テンプレートベース + ランタイムパラメータ で対応する。
graph LR
A[GA_SynthesizedSpell] -->|属性・規模・強度| B[NS_Spell_Base]
B --> C[NE_Core_Particle]
B --> D[NE_Trail]
B --> E[NE_Impact]
B -->|User.Color| F[属性カラー]
B -->|User.Scale| G[規模]
B -->|User.Intensity| H[強度]
B -->|User.Lifetime| I[持続時間]
B -->|User.ParticleCount| J[パーティクル数]
ベースシステム
| Niagara System |
用途 |
Userパラメータ |
NS_Spell_Base |
全魔法共通テンプレート |
Color, Scale, Intensity, Lifetime, ParticleCount |
// GA_SynthesizedSpell::ActivateAbility() 内でのVFX生成
UNiagaraComponent* VFXComp = UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(
GetWorld(), SpellVFXTemplate, SpawnLocation, SpawnRotation);
// 属性カラー設定
VFXComp->SetColorParameter("User.Color", ElementColorMap[SpellData.Element]);
// 規模設定(Spell.Scale タグから算出)
VFXComp->SetFloatParameter("User.Scale", GetScaleMultiplier(SpellData.Scale));
// 強度設定(属性レベルに応じて)
VFXComp->SetFloatParameter("User.Intensity", SpellData.IntensityLevel);
// パーティクル数
VFXComp->SetIntParameter("User.ParticleCount", GetParticleCount(SpellData.Scale));
属性カラーマッピング
VFXの User.Color パラメータに使用する属性カラー:
| 属性 |
カラーコード |
パーティクル特性 |
追加演出 |
| 火 |
#e74c3c |
揺らぎ、火の粉上昇 |
DistortionHeat |
| 氷 |
#74b9ff |
結晶、霜散布 |
FresnelGlow |
| 雷 |
#f1c40f |
分岐放電、フラッシュ |
ScreenShake(小) |
| 風 |
#a8e6cf |
渦巻き、葉散り |
SpeedLines |
| 土 |
#b5651d |
岩片飛散、砂埃 |
GroundCrack |
| 水 |
#3498db |
飛沫、波紋 |
CausticProjection |
| 光 |
#ffeaa7 |
光条、プリズム |
LensFlare |
| 闇 |
#6c5ce7 |
黒煙、虚無渦 |
VignetteOverlay |
| 無 |
#95a5a6 |
透明歪み、灰色粒子 |
— |
形態別Niagara System — 8タイプ
| Niagara System |
形態(Form) |
パーティクル挙動 |
使用Emitter |
NS_Spell_Projectile |
弾(Projectile) |
先頭パーティクル+トレイル |
NE_Core_Sphere, NE_Trail_Ribbon |
NS_Spell_Beam |
ビーム(Beam) |
始点→終点の連続線 |
NE_Beam_Core, NE_Beam_Glow |
NS_Spell_Lance |
槍(Lance) |
高速直進、長い軌跡 |
NE_Core_Elongated, NE_Trail_Sharp |
NS_Spell_Wave |
波動(Wave) |
扇形拡散 |
NE_Wave_Arc, NE_Wave_Ground |
NS_Spell_Wall |
壁(Wall) |
垂直面生成 |
NE_Wall_Surface, NE_Wall_Edge |
NS_Spell_Chain |
鎖(Chain) |
敵間を連鎖 |
NE_Chain_Link, NE_Chain_Impact |
NS_Spell_Area |
エリア(Area) |
指定範囲に持続 |
NE_Area_Ground, NE_Area_Ambient |
NS_Spell_Summon |
召喚体(Summon) |
召喚陣→実体出現 |
NE_Summon_Circle, NE_Summon_Rise |
属性 × 形態 マトリクス(72組み合わせ)
VFXバリエーション生成方法
72パターン全てに固有NSを作成するのではなく、8形態NS × 9属性カラーパラメータ でランタイム生成する。追加で属性固有のサブエミッターを持つ。
| 属性\形態 |
Projectile |
Beam |
Lance |
Wave |
Wall |
Chain |
Area |
Summon |
| 火 |
火球 |
火炎放射 |
火槍 |
火炎波 |
火壁 |
火炎連鎖 |
火炎域 |
炎召喚 |
| 氷 |
氷弾 |
氷ビーム |
氷槍 |
氷波 |
氷壁 |
凍結連鎖 |
凍結域 |
氷召喚 |
| 雷 |
雷球 |
雷ビーム |
雷槍 |
雷波 |
雷壁 |
落雷連鎖 |
雷域 |
雷召喚 |
| 風 |
風弾 |
竜巻 |
風槍 |
突風 |
風壁 |
風連鎖 |
嵐域 |
風召喚 |
| 土 |
岩弾 |
岩柱列 |
岩槍 |
地震波 |
岩壁 |
石連鎖 |
岩域 |
岩召喚 |
| 水 |
水弾 |
水流 |
水槍 |
波動 |
水壁 |
水連鎖 |
水域 |
水召喚 |
| 光 |
光弾 |
光線 |
光槍 |
光波 |
光壁 |
光連鎖 |
浄化域 |
光召喚 |
| 闇 |
闇弾 |
闇線 |
闇槍 |
闇波 |
闇壁 |
闇連鎖 |
虚無域 |
闇召喚 |
| 無 |
無弾 |
無ビーム |
無槍 |
無波 |
無壁 |
無連鎖 |
無域 |
無召喚 |
接触挙動VFX — 7タイプ
魔法が敵や地形に接触した際のエフェクト:
| Niagara System |
接触挙動(Contact) |
演出 |
NS_Spell_Contact_Explode |
爆発 |
球状拡散+破片+ScreenShake |
NS_Spell_Contact_Pierce |
貫通 |
通過時の歪み+残像リボン |
NS_Spell_Contact_Split |
分裂 |
分裂時フラッシュ+複数小弾生成 |
NS_Spell_Contact_Reflect |
反射 |
反射面フラッシュ+方向転換トレイル |
NS_Spell_Contact_Vanish |
消滅 |
フェードアウト+粒子散布 |
NS_Spell_Contact_Attach |
付着 |
対象表面へのデカール+DoTパーティクル |
NS_Spell_Contact_AreaChange |
エリア変化 |
地面テクスチャ変更+持続パーティクル |
二次行動VFX — 6タイプ
| Niagara System |
二次行動(Secondary) |
演出 |
NS_Spell_Secondary_None |
なし |
(追加VFXなし) |
NS_Spell_Secondary_HomingShot |
追尾弾射出 |
小型弾生成+カーブトレイル |
NS_Spell_Secondary_Pull |
引き寄せ |
渦巻きパーティクル+求心ライン |
NS_Spell_Secondary_Push |
押し出し |
衝撃波リング+放射ライン |
NS_Spell_Secondary_TerrainGen |
地形生成 |
地面隆起+破片+デカール |
NS_Spell_Secondary_HealRadiate |
回復放射 |
緑色上昇パーティクル+回復リング |
規模別パラメータ(Spell.Scale)
| 規模タグ |
Scale倍率 |
ParticleCount |
Lifetime(秒) |
ScreenShake |
Spell.Scale.Tiny |
0.3x |
20 |
0.5 |
なし |
Spell.Scale.Small |
0.6x |
50 |
1.0 |
なし |
Spell.Scale.Medium |
1.0x |
100 |
2.0 |
小 |
Spell.Scale.Large |
1.5x |
200 |
3.0 |
中 |
Spell.Scale.Huge |
2.5x |
400 |
5.0 |
大 |
Niagara Emitter(NE_)— 共通部品
形態別Niagara Systemを構成する再利用可能なエミッター:
| Niagara Emitter |
用途 |
主要モジュール |
NE_Core_Sphere |
球状コアパーティクル |
SphereLocation, SizeByLife, ColorByLife |
NE_Core_Elongated |
引き伸ばしコア(槍用) |
CylinderLocation, AlignToVelocity |
NE_Trail_Ribbon |
リボントレイル |
RibbonRenderer, FadeByAge |
NE_Trail_Sharp |
鋭いトレイル(槍用) |
RibbonRenderer, ThinWidth |
NE_Beam_Core |
ビーム中心線 |
BeamEmitter, PerlinNoise(揺らぎ) |
NE_Beam_Glow |
ビーム周囲グロー |
SpriteRenderer, AdditiveBlend |
NE_Wave_Arc |
波動の扇形面 |
MeshRenderer(扇形メッシュ) |
NE_Wave_Ground |
波動の地面衝撃 |
GroundDecal, DebrisSpawn |
NE_Wall_Surface |
壁の面パーティクル |
PlaneEmitter, UVScroll |
NE_Wall_Edge |
壁の縁光 |
EdgeGlow, RibbonRenderer |
NE_Chain_Link |
連鎖の接続線 |
LineRenderer, BezierCurve |
NE_Chain_Impact |
連鎖の着弾点 |
BurstEmitter, Sparks |
NE_Area_Ground |
エリアの地面効果 |
GroundProjection, Tiling |
NE_Area_Ambient |
エリアの空中パーティクル |
VolumeEmitter, RandomMotion |
NE_Summon_Circle |
召喚陣(地面) |
DecalProjector, RotateUV |
NE_Summon_Rise |
召喚の上昇エフェクト |
VerticalBurst, ScaleByAge |
NE_Impact_Burst |
汎用衝撃バースト |
BurstEmitter, Debris |
NE_Distortion_Heat |
熱歪みエフェクト |
DistortionMaterial, HeatHaze |
NE_Element_Sparks |
属性固有の追加火花 |
ColorByParameter, RandomBurst |
戦闘VFX
物理攻撃VFX
| Niagara System |
用途 |
発生条件 |
NS_Hit_Physical |
物理ヒット汎用 |
近接攻撃命中時 |
NS_Hit_Critical |
クリティカルヒット |
CriticalHit判定時(大型バースト+スロー演出) |
NS_Slash_Sword |
剣斬撃軌跡 |
メッシュトレイル、AN_PlayVFXで再生 |
NS_Slash_DualBlade |
双剣斬撃軌跡 |
2本同時トレイル |
NS_Slash_GreatAxe |
大斧斬撃軌跡 |
太いトレイル+衝撃波 |
NS_Slash_Spear |
槍突撃軌跡 |
直線的トレイル |
NS_Slash_Scythe |
鎌斬撃軌跡 |
円弧トレイル |
NS_Impact_Fist |
拳の衝撃波 |
拳ヒット時 |
NS_Arrow_Trail |
矢の飛翔軌跡 |
弓攻撃時 |
NS_Shield_Block |
盾ガード成功 |
ガード判定成功時 |
NS_Guard_Break |
ガードブレイク |
ガード耐久値超過時 |
NS_Dodge_Afterimage |
回避残像 |
無敵フレーム中 |
ステータス効果VFX
| Niagara System |
ステータス |
演出 |
NS_Status_Burn |
燃焼 |
体表面の炎+煙(DoT表示) |
NS_Status_Freeze |
凍結 |
氷結晶の被覆+氷片散布 |
NS_Status_Paralysis |
麻痺 |
電気スパーク+ランダム痙攣 |
NS_Status_Slow |
減速 |
青い鎖エフェクト |
NS_Status_HealBlock |
回復阻害 |
紫の十字マーク |
NS_Status_BuffActive |
バフ有効中 |
金色の上昇粒子 |
NS_Status_RegenHP |
HP自動回復 |
緑色の回復粒子 |
環境VFX
| Niagara System |
用途 |
配置場所 |
NS_Torch_Fire |
松明の炎 |
SM_Torch_Wall, SM_Torch_Floor |
NS_Torch_Embers |
松明の火の粉 |
松明周辺 |
NS_Fog_Ground |
地面の霧 |
ダンジョン共通 |
NS_Fog_Volumetric |
立体的な濃霧 |
森バイオーム |
NS_Lava_Bubbles |
溶岩の泡立ち |
火山バイオーム |
NS_Lava_Geyser_Burst |
溶岩間欠泉噴出 |
SM_Lava_Geyser |
NS_Steam_Vent |
蒸気噴出 |
SM_VentShaft |
NS_Dust_Falling |
天井からの塵 |
遺跡バイオーム |
NS_Rune_Glow |
ルーン文字の発光 |
遺跡壁面 |
NS_WaterDrip |
水滴(天井から) |
ダンジョン共通 |
NS_Firefly |
蛍 |
森バイオーム |
トラップVFX
| Niagara System |
トラップ |
NS_Trap_Spikes_Trigger |
床棘トラップ発動 |
NS_Trap_Pendulum_Sparks |
振り子刃の火花 |
NS_Trap_PitFall_Dust |
落とし穴崩壊 |
NS_Trap_Poison_Gas |
毒ガス散布 |
UI VFX
| Niagara System |
用途 |
発生タイミング |
NS_LevelUp_Pillar |
レベルアップ光柱 |
レベルアップ確定時 |
NS_LevelUp_Burst |
レベルアップバースト |
光柱後に爆発的拡散 |
NS_ItemGet_Sparkle |
アイテム取得キラキラ |
アイテムピックアップ時 |
NS_Chest_Open_Burst |
宝箱開封 |
宝箱オープン時 |
NS_Rare_Item_Aura |
レアアイテムオーラ |
レアドロップ時の強調 |
NS_Quest_Complete |
依頼完了エフェクト |
ギルド依頼達成時 |
NS_WaveAnnounce |
ウェーブ開始演出 |
最終防衛戦ウェーブ遷移時 |
Niagara System サマリー
| カテゴリ |
想定数 |
| 魔法ベース+形態 |
9 |
| 接触挙動 |
7 |
| 二次行動 |
6 |
| 戦闘(物理攻撃) |
12 |
| ステータス効果 |
7 |
| 環境 |
11 |
| トラップ |
4 |
| UI |
7 |
| 合計 |
~63 NS |
| Niagara Emitter(共通部品) |
~19 NE |
AnimMontage(AM_)
近接攻撃モーション — 武器種別
剣(Sword)
| AnimMontage |
コンボ段 |
AnimNotify |
AM_Attack_Sword_SlashH |
A1: 横薙ぎ |
AN_DamageWindow, AN_ComboWindow, AN_PlayVFX |
AM_Attack_Sword_SlashUp |
A2: 斬り上げ |
同上 |
AM_Attack_Sword_Thrust |
A3: 突き |
同上 |
AM_Attack_Sword_Slam |
A4: 叩きつけ |
同上 |
AM_Move_Sword_Dash |
B1: ダッシュ斬り |
AN_DamageWindow, AN_PlayVFX |
AM_Move_Sword_Backstep |
B2: バックステップ斬り |
同上 |
AM_Move_Sword_Emergency |
B3: 緊急回避 |
AN_InvincibleFrame |
AM_Move_Sword_MoveAttack |
B4: 移動攻撃 |
AN_DamageWindow, AN_PlayVFX |
AM_Special_Sword_UniversalX |
X: 汎用技 |
AN_DamageWindow, AN_PlayVFX |
AM_Special_Sword_Switch |
Y: 切替技 |
AN_CharacterSwitch |
AM_Finisher_Sword_HeavenCleave |
フィニッシュ |
AN_DamageWindow, AN_CameraShake, AN_PlayVFX |
AM_Ultimate_Sword |
固有必殺技 |
AN_DamageWindow, AN_CameraShake, AN_CinematicCut |
双剣(DualBlade)
| AnimMontage |
コンボ段 |
AM_Attack_DualBlade_CrossSlash |
A1: 交差斬り |
AM_Attack_DualBlade_UpperDouble |
A2: 双斬り上げ |
AM_Attack_DualBlade_Rush |
A3: 連続突き |
AM_Attack_DualBlade_SpinFinish |
A4: 回転斬り |
AM_Move_DualBlade_* |
B1-B4: 各種移動技 |
AM_Finisher_DualBlade_StormBlades |
フィニッシュ |
AM_Ultimate_DualBlade |
固有必殺技 |
大斧(GreatAxe)
| AnimMontage |
コンボ段 |
AM_Attack_GreatAxe_Overhead |
A1: 振り下ろし |
AM_Attack_GreatAxe_Sweep |
A2: 薙ぎ払い |
AM_Attack_GreatAxe_UpperSwing |
A3: 斬り上げ |
AM_Attack_GreatAxe_GroundSlam |
A4: 地面叩きつけ |
AM_Move_GreatAxe_* |
B1-B4: 各種移動技 |
AM_Finisher_GreatAxe_Earthquake |
フィニッシュ |
AM_Ultimate_GreatAxe |
固有必殺技 |
弓(Bow)
| AnimMontage |
コンボ段 |
AM_Attack_Bow_QuickShot |
A1: 速射 |
AM_Attack_Bow_AimedShot |
A2: 精密射撃 |
AM_Attack_Bow_MultiShot |
A3: 連射 |
AM_Attack_Bow_PowerShot |
A4: チャージ射撃 |
AM_Move_Bow_* |
B1-B4: 各種移動技 |
AM_Finisher_Bow_ArrowRain |
フィニッシュ: 矢の雨 |
AM_Ultimate_Bow |
固有必殺技 |
杖(Staff)
| AnimMontage |
コンボ段 |
AM_Attack_Staff_Strike |
A1: 打撃 |
AM_Attack_Staff_Spin |
A2: 回転打ち |
AM_Attack_Staff_Thrust |
A3: 突き |
AM_Attack_Staff_Slam |
A4: 叩きつけ |
AM_Move_Staff_* |
B1-B4: 各種移動技 |
AM_Finisher_Staff_ArcaneBlast |
フィニッシュ |
AM_Ultimate_Staff |
固有必殺技 |
その他武器種(盾・槍・鎌・拳)
各武器種に A1-A4, B1-B4, フィニッシュ, 必殺技 → 各10モンタージュ × 4武器種 = ~40 AM
武器種別モンタージュ合計
9武器種 × 約12モンタージュ = ~108 AnimMontage(攻撃・移動技のみ)
リアクションモーション
| AnimMontage |
用途 |
対象 |
AM_Hit_Light |
軽被弾リアクション |
全キャラ共通 |
AM_Hit_Heavy |
重被弾(のけぞり) |
全キャラ共通 |
AM_Hit_Knockback |
吹飛ばし |
全キャラ共通 |
AM_Death_Common |
共通死亡モーション |
通常敵、プレイヤー |
AM_Death_Boss |
ボス死亡モーション |
ボス専用(長め) |
AM_Stagger_Light |
軽よろめき |
State.Stagger.Light |
AM_Stagger_Heavy |
重よろめき |
State.Stagger.Heavy |
防御・回避モーション
| AnimMontage |
用途 |
AM_Guard_Start |
ガード開始 |
AM_Guard_Loop |
ガード維持(ループ) |
AM_Guard_End |
ガード解除 |
AM_Guard_Impact |
ガード成功リアクション |
AM_Guard_Break |
ガードブレイク |
AM_Dodge_Dash_Forward |
前方ダッシュ回避 |
AM_Dodge_Dash_Back |
後方ダッシュ回避 |
AM_Dodge_Dash_Side |
横方向ダッシュ回避 |
魔法詠唱モーション
| AnimMontage |
用途 |
AM_Cast_Start |
詠唱開始(State.Casting.Active付与) |
AM_Cast_Loop |
詠唱維持(ループ) |
AM_Cast_Release |
魔法発動 |
AM_Cast_Cancel |
詠唱中断 |
NPC・特殊モーション
| AnimMontage |
用途 |
AM_NPC_Talk |
NPC会話モーション |
AM_NPC_Blacksmith_Hammer |
鍛冶師のハンマー |
AM_ItemPickup |
アイテム拾い |
AM_ChestOpen |
宝箱を開ける |
AM_Interact_Generic |
汎用インタラクト |
AM_Revive |
復活モーション |
AnimNotify / AnimNotifyState
コンボシステムと戦闘システムの連携ポイント:
| Notify |
種別 |
発火タイミング |
連携先 |
AN_DamageWindow_Start |
AnimNotify |
ダメージ判定開始 |
HitDetectionComponent::EnableWeaponTrace() |
AN_DamageWindow_End |
AnimNotify |
ダメージ判定終了 |
HitDetectionComponent::DisableWeaponTrace() |
AN_ComboWindow_Start |
AnimNotifyState |
コンボ入力受付開始 |
ComboStateComponent::OpenComboWindow() |
AN_ComboWindow_End |
AnimNotifyState |
コンボ入力受付終了 |
ComboStateComponent::CloseComboWindow() |
AN_TriggerDamage |
AnimNotify |
ダメージ適用 |
GA_MeleeAttack::ApplyDamage() |
AN_PlayVFX |
AnimNotify |
VFX再生 |
NiagaraComponent |
AN_PlaySFX |
AnimNotify |
SFX再生 |
AudioComponent |
AN_InvincibleFrame_Start |
AnimNotify |
無敵フレーム開始 |
State.Dodge.Invincible付与 |
AN_InvincibleFrame_End |
AnimNotify |
無敵フレーム終了 |
State.Dodge.Invincible除去 |
AN_CameraShake |
AnimNotify |
カメラシェイク |
CameraShake Blueprint |
AN_CinematicCut |
AnimNotify |
シネマティック演出 |
必殺技カメラワーク |
AN_CharacterSwitch |
AnimNotify |
キャラ切替 |
PartySubsystem |
AN_FootStep |
AnimNotify |
足音再生 |
PhysicalMaterialに応じた足音 |
AnimSequence(AS_)/ BlendSpace(BS_)
ロコモーション(全キャラ共通ベース)
| AnimSequence |
用途 |
BlendSpace組み込み |
AS_Idle |
待機 |
— |
AS_Idle_Combat |
戦闘待機 |
— |
AS_Walk_Forward |
前方歩行 |
BS_Walk |
AS_Walk_Backward |
後方歩行 |
BS_Walk |
AS_Walk_Left |
左歩行 |
BS_Walk |
AS_Walk_Right |
右歩行 |
BS_Walk |
AS_Run_Forward |
前方走行 |
BS_Run |
AS_Run_Backward |
後方走行 |
BS_Run |
AS_Run_Left |
左走行 |
BS_Run |
AS_Run_Right |
右走行 |
BS_Run |
AS_Sprint |
ダッシュ |
— |
AS_Jump_Start |
ジャンプ開始 |
— |
AS_Jump_Loop |
滞空 |
— |
AS_Jump_Land |
着地 |
— |
AS_Fall |
落下 |
— |
BlendSpace
| BlendSpace |
軸 |
用途 |
BS_Walk |
SpeedX, SpeedY |
8方向歩行ブレンド |
BS_Run |
SpeedX, SpeedY |
8方向走行ブレンド |
BS_IdleToWalk |
Speed |
待機→歩行遷移 |
BS_RunToSprint |
Speed |
走行→ダッシュ遷移 |
BS_AimOffset_Upper |
Pitch, Yaw |
弓エイム時の上半身 |
敵固有アニメーション
| AnimSequence |
敵種 |
用途 |
AS_Enemy_Goblin_Idle |
ゴブリン |
待機 |
AS_Enemy_Goblin_Attack |
ゴブリン |
攻撃 |
AS_Enemy_Goblin_Run |
ゴブリン |
走行 |
AS_Enemy_Skeleton_Idle |
骸骨 |
待機(揺れ) |
AS_Enemy_Skeleton_Attack |
骸骨 |
攻撃 |
AS_Enemy_Slime_Bounce |
スライム |
バウンド移動 |
AS_Enemy_Slime_Attack |
スライム |
体当たり |
AS_Enemy_Wolf_Idle |
狼 |
待機 |
AS_Enemy_Wolf_Lunge |
狼 |
飛びかかり |
AS_Enemy_Bat_Fly |
コウモリ |
飛行ループ |
AS_Enemy_Bat_Dive |
コウモリ |
急降下攻撃 |
AS_Enemy_Boss_* |
ボス |
各フェーズ固有モーション |
AnimBlueprint(ABP_)
| AnimBlueprint |
対象 |
ステートマシン構成 |
ABP_Char_Protagonist |
主人公 |
Locomotion → Combat → Dodge → Hit → Death |
ABP_Char_Knight |
騎士 |
同上(重装補正、移動速度低) |
ABP_Char_Mage |
魔術師 |
Locomotion → Combat → Cast → Hit → Death |
ABP_Char_Rogue |
盗賊 |
Locomotion → Combat → Dodge(多め) → Hit → Death |
ABP_Enemy_Common |
通常敵共通 |
Idle → Patrol → Combat → Hit → Death |
ABP_Enemy_Boss |
ボス共通 |
Idle → Phase1 → Phase2 → Enrage → Death |
ABP_NPC_Generic |
NPC共通 |
Idle → Talk → Action |
ステートマシン構成例(プレイヤー)
stateDiagram-v2
[*] --> Idle
Idle --> Walk : Speed > 0
Walk --> Run : Speed > WalkThreshold
Run --> Sprint : SprintInput
Walk --> Idle : Speed == 0
Run --> Walk : Speed < RunThreshold
Idle --> Combat : AttackInput
Walk --> Combat : AttackInput
Run --> Combat : AttackInput
Combat --> ComboA1 : SlotA Input
ComboA1 --> ComboA2 : ComboWindow + Input
ComboA2 --> ComboA3 : ComboWindow + Input
ComboA3 --> ComboA4 : ComboWindow + Input
ComboA4 --> Finisher : FinisherInput
Combat --> ComboB1 : SlotB Input
Idle --> Dodge : DodgeInput
Walk --> Dodge : DodgeInput
Combat --> Dodge : DodgeInput
Idle --> Guard : GuardInput
Walk --> Guard : GuardInput
Combat --> Hit : TakeDamage
Hit --> Idle : RecoveryComplete
Hit --> Death : HP <= 0
Idle --> Cast : MagicInput
Cast --> Idle : CastComplete
Cast --> Hit : Interrupted
Audio — SFX(効果音)
武器SFX
| SoundCue |
用途 |
内部Wave数 |
SC_Sword_Swing_01~03 |
剣振り(3バリエーション) |
3 |
SC_Sword_Hit_Flesh |
剣ヒット(肉体) |
2 |
SC_Sword_Hit_Metal |
剣ヒット(金属) |
2 |
SC_Sword_Hit_Stone |
剣ヒット(石) |
2 |
SC_DualBlade_Swing |
双剣振り |
3 |
SC_GreatAxe_Swing |
大斧振り(重い音) |
2 |
SC_GreatAxe_Impact |
大斧着弾 |
2 |
SC_Bow_Draw |
弓引き絞り |
1 |
SC_Bow_Release |
弓射出 |
2 |
SC_Arrow_Fly |
矢の飛翔(ループ) |
1 |
SC_Arrow_Hit |
矢の着弾 |
2 |
SC_Staff_Swing |
杖振り |
2 |
SC_Shield_Block |
盾ガード成功 |
3 |
SC_Shield_Break |
ガードブレイク |
1 |
SC_Spear_Thrust |
槍突き |
2 |
SC_Scythe_Sweep |
鎌薙ぎ |
2 |
SC_Fist_Punch |
拳打撃 |
3 |
武器SFX合計: ~35 SoundCue
魔法SFX
| SoundCue |
用途 |
SC_Magic_Cast_Start |
詠唱開始(共通) |
SC_Magic_Cast_Loop |
詠唱ループ(属性別にPitch変更) |
SC_Magic_Release |
魔法発動(共通) |
SC_Magic_Fire_Burst |
火属性爆発 |
SC_Magic_Fire_Loop |
火属性持続(炎のループ) |
SC_Magic_Ice_Crack |
氷属性凍結音 |
SC_Magic_Ice_Shatter |
氷属性破砕 |
SC_Magic_Thunder_Strike |
雷属性落雷 |
SC_Magic_Thunder_Crackle |
雷属性放電 |
SC_Magic_Wind_Gust |
風属性突風 |
SC_Magic_Wind_Vortex |
風属性渦巻き |
SC_Magic_Earth_Rumble |
土属性地鳴り |
SC_Magic_Earth_Shatter |
土属性岩砕 |
SC_Magic_Water_Splash |
水属性飛沫 |
SC_Magic_Water_Flow |
水属性水流 |
SC_Magic_Light_Chime |
光属性鈴音 |
SC_Magic_Light_Flash |
光属性閃光 |
SC_Magic_Dark_Void |
闇属性虚無音 |
SC_Magic_Dark_Drain |
闇属性吸収音 |
SC_Magic_Void_Null |
無属性消去音 |
SC_Spell_Explode |
接触挙動: 爆発 |
SC_Spell_Pierce |
接触挙動: 貫通 |
SC_Spell_Split |
接触挙動: 分裂 |
SC_Spell_Reflect |
接触挙動: 反射 |
魔法SFX合計: ~25 SoundCue
環境SFX
| SoundCue |
用途 |
SC_Footstep_Stone |
石床の足音 |
SC_Footstep_Wood |
木床の足音 |
SC_Footstep_Metal |
金属床の足音 |
SC_Footstep_Grass |
草地の足音 |
SC_Footstep_Water |
水面の足音 |
SC_Door_Open_Wood |
木製ドア開放 |
SC_Door_Open_Iron |
鉄製ドア開放 |
SC_Door_Close |
ドア閉鎖 |
SC_Gate_Heavy_Open |
重門開放(ボスエリア) |
SC_Chest_Open_Wood |
木製宝箱開封 |
SC_Chest_Open_Iron |
鉄製宝箱開封 |
SC_Crate_Break |
木箱破壊 |
SC_Barrel_Break |
樽破壊 |
SC_Trap_Spikes |
床棘トラップ発動 |
SC_Trap_Pendulum |
振り子刃(ループ) |
SC_Trap_Poison_Hiss |
毒ガスシュー |
SC_Rubble_Fall |
瓦礫崩落 |
SC_Torch_Crackle |
松明のパチパチ(ループ) |
SC_Lava_Bubble |
溶岩の泡(ループ) |
SC_Wind_Cave |
洞窟の風(ループ) |
環境SFX合計: ~20 SoundCue
UI SFX
| SoundCue |
用途 |
SC_UI_Button_Hover |
ボタンホバー |
SC_UI_Button_Click |
ボタンクリック |
SC_UI_Button_Cancel |
キャンセル |
SC_UI_Menu_Open |
メニュー開放 |
SC_UI_Menu_Close |
メニュー閉鎖 |
SC_UI_Tab_Switch |
タブ切替 |
SC_UI_Equip_Change |
装備変更 |
SC_UI_Item_Pickup |
アイテム取得 |
SC_UI_Gold_Gain |
ゴールド取得(チャリン) |
SC_UI_LevelUp |
レベルアップジングル |
SC_UI_Quest_Accept |
依頼受注 |
SC_UI_Quest_Complete |
依頼完了 |
SC_UI_Error |
エラー(操作不可) |
SC_UI_Notification |
通知音 |
SC_UI_TimeConsume |
時間消費確定 |
UI SFX合計: ~15 SoundCue
敵SFX
| SoundCue |
敵種 |
用途 |
SC_Enemy_Goblin_Cry |
ゴブリン |
叫び声 |
SC_Enemy_Goblin_Hit |
ゴブリン |
被弾音 |
SC_Enemy_Goblin_Death |
ゴブリン |
死亡音 |
SC_Enemy_Skeleton_Rattle |
骸骨 |
ガチャガチャ音 |
SC_Enemy_Skeleton_Collapse |
骸骨 |
崩壊音 |
SC_Enemy_Slime_Bounce |
スライム |
バウンド音 |
SC_Enemy_Slime_Splash |
スライム |
潰れ音 |
SC_Enemy_Wolf_Howl |
狼 |
遠吠え |
SC_Enemy_Wolf_Growl |
狼 |
唸り声 |
SC_Enemy_Bat_Screech |
コウモリ |
鳴き声 |
SC_Enemy_Boss_Roar |
ボス共通 |
咆哮 |
SC_Enemy_Boss_PhaseChange |
ボス共通 |
フェーズ移行演出 |
SC_Enemy_Boss_ForestGuardian_* |
森ボス |
専用音声 |
SC_Enemy_Boss_VolcanoKing_* |
火山ボス |
専用音声 |
SC_Enemy_Boss_RuinsAncient_* |
遺跡ボス |
専用音声 |
敵SFX合計: ~20 SoundCue
Audio — BGM(背景音楽)
| BGM |
シーン |
ループ |
特記事項 |
BGM_Title |
タイトル画面 |
○ |
オーケストラ、壮大 |
BGM_Town_Day |
街(日中) |
○ |
穏やか、活気 |
BGM_Town_Night |
街(夜間) |
○ |
静か、メロディアス |
BGM_Town_Shop |
ショップ内 |
○ |
軽快、BGM_Town_Dayの変奏 |
BGM_Town_Tavern |
酒場 |
○ |
賑やか、吟遊詩人風 |
BGM_Dungeon_Forest |
翠緑の森ダンジョン |
○ |
神秘的、自然音混合 |
BGM_Dungeon_Volcano |
灼熱の火山ダンジョン |
○ |
重厚、低音強調 |
BGM_Dungeon_Ruins |
古代遺跡ダンジョン |
○ |
荘厳、エコー感 |
BGM_Dungeon_SafetyArea |
セーフティエリア |
○ |
穏やか、短いループ |
BGM_Battle_Normal |
通常戦闘 |
○ |
アップテンポ、アクション |
BGM_Battle_Elite |
精鋭敵戦闘 |
○ |
通常戦闘の激化版 |
BGM_Battle_MiniBoss |
ミニボス戦 |
○ |
緊張感、ドラム強調 |
BGM_Boss_ForestGuardian |
森ボス戦 |
○ |
専用曲(フェーズ遷移で変調) |
BGM_Boss_VolcanoKing |
火山ボス戦 |
○ |
専用曲(フェーズ遷移で変調) |
BGM_Boss_RuinsAncient |
遺跡ボス戦 |
○ |
専用曲(フェーズ遷移で変調) |
BGM_FinalDefense_Prep |
最終防衛戦準備 |
○ |
緊迫、静かな決意 |
BGM_FinalDefense_Wave1 |
最終防衛戦 序盤 |
○ |
戦闘的、マーチ風 |
BGM_FinalDefense_Wave2 |
最終防衛戦 中盤 |
○ |
激化 |
BGM_FinalDefense_Wave3 |
最終防衛戦 終盤 |
○ |
クライマックス |
BGM_FinalDefense_LastStand |
最終防衛戦 最終ウェーブ |
○ |
全楽器フル、ボーカル入り |
BGM_Clear |
クリア画面 |
× |
ファンファーレ→余韻 |
BGM_Defense_Failed |
防衛失敗 |
× |
短い悲壮曲 |
BGM_GameOver |
ゲームオーバー |
× |
短い暗い曲 |
BGM_Endcontent |
エンドコンテンツ |
○ |
新たな冒険、BGM_Titleの変奏 |
BGM合計: ~24曲
BGMのフェーズ遷移
ボス戦BGMは水平リシーケンシングで実装。ボスのフェーズに応じてStemを追加/変更し、途切れなくBGMが変化する。
Phase1: ベースドラム+ストリングス
Phase2: +ブラス+パーカッション追加
Enrage: +コーラス+テンポアップ
Audio — Ambience(環境音)
| Ambience |
環境 |
構成要素 |
AMB_Town_Day |
街(日中) |
喧騒、鍛冶音、馬蹄、子供の声 |
AMB_Town_Night |
街(夜間) |
虫の音、遠い犬吠え、風 |
AMB_Forest |
森ダンジョン |
鳥、風、虫、葉ずれ |
AMB_Forest_Deep |
森ダンジョン深部 |
静寂、不穏な音、遠い唸り |
AMB_Volcano |
火山ダンジョン |
溶岩ゴボゴボ、蒸気、地鳴り |
AMB_Ruins |
遺跡ダンジョン |
反響、石落ち、遠い風、魔力のうなり |
AMB_Ruins_Deep |
遺跡深部 |
機械音(古代装置)、魔力の鼓動 |
AMB_SafetyArea |
セーフティエリア |
水滴、静かな風 |
AMB_FinalDefense |
最終防衛戦 |
遠い戦闘音、緊迫した空気 |
SoundCue レイヤリングシステム
UE5のSoundCueで複数Waveをランダム再生・レイヤリングして自然な音を実現:
SC_Sword_Swing
├── Random Node
│ ├── Wave_Sword_Swing_01.wav
│ ├── Wave_Sword_Swing_02.wav
│ └── Wave_Sword_Swing_03.wav
├── Pitch Modulator (0.95 ~ 1.05)
└── Volume Modulator (0.8 ~ 1.0)
SC_Magic_Fire_Burst
├── Mixer Node
│ ├── Wave_Fire_Explosion_Base.wav ← ベース爆発音
│ ├── Wave_Fire_Whoosh.wav ← 炎の風切り
│ └── Wave_Fire_Crackle.wav ← パチパチ音
├── Pitch: User.Scale に連動
└── Volume: User.Intensity に連動
Audio サマリー
| カテゴリ |
SoundCue数 |
Wave数(推定) |
| 武器SFX |
~35 |
~70 |
| 魔法SFX |
~25 |
~50 |
| 環境SFX |
~20 |
~40 |
| UI SFX |
~15 |
~20 |
| 敵SFX |
~20 |
~40 |
| BGM |
~24 |
~24 |
| Ambience |
~9 |
~30 |
| 合計 |
~148 SoundCue |
~274 Wave |
アニメーションアセット サマリー
| カテゴリ |
想定数 |
| AnimMontage(攻撃・移動技) |
~108 |
| AnimMontage(リアクション・防御・詠唱・特殊) |
~25 |
| AnimSequence(ロコモーション) |
~15 |
| AnimSequence(敵固有) |
~20 |
| BlendSpace |
~5 |
| AnimBlueprint |
~7 |
| AnimNotify / NotifyState |
~13 |
| 合計 |
~193 アニメーションアセット |
全VFX・Audio・Animアセット総計
| カテゴリ |
種別 |
想定数 |
| Niagara System |
VFX |
~63 |
| Niagara Emitter |
VFX部品 |
~19 |
| SoundCue |
SFX/BGM/AMB |
~148 |
| Wave File |
音源ファイル |
~274 |
| AnimMontage |
アニメーション |
~133 |
| AnimSequence |
アニメーション |
~35 |
| BlendSpace |
アニメーション |
~5 |
| AnimBlueprint |
アニメーション制御 |
~7 |
| AnimNotify |
アニメーション通知 |
~13 |
| 合計 |
|
~697アセット |
→ 3Dモデル | マテリアル・テクスチャ | 魔法パイプライン図 | 戦闘フロー図