BP/C++ 使い分けガイド
判断フロー
この処理は...
├── 毎フレーム実行 + 10体以上に影響? → C++
├── 大量計算(ループ、ハッシュ等)? → C++
├── GASの基盤クラス? → C++
├── DataTable/Enum/Struct定義? → C++ (ヘッダー)
├── ステートマシン? → C++
├── イベント駆動? → BP可
├── VFX/SFX再生? → BP
├── UI関連? → BP
└── 試作段階? → BPで素早く作る
コンポーネント分類
| コンポーネント |
実装 |
理由 |
| ComboStateComponent |
C++ |
複雑なステートマシン |
| HitDetectionComponent |
C++ |
毎フレームSweep Trace |
| TargetLockComponent |
C++ |
毎フレーム距離計算 |
| InventoryComponent |
BP |
イベント駆動寄り |
| EquipmentComponent |
BP |
イベント駆動(GAS連携部分のみC++ラッパー) |
| ConditionComponent |
BP |
イベント駆動 |
| FatigueComponent |
BP |
単純な加算処理 |
| WeaponProficiencyComponent |
BP |
データ追跡のみ |
| SubCharacterEffectComponent |
BP |
データ管理のみ |