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BP/C++ 使い分けガイド

判断フロー

この処理は...
  ├── 毎フレーム実行 + 10体以上に影響? → C++
  ├── 大量計算(ループ、ハッシュ等)? → C++
  ├── GASの基盤クラス? → C++
  ├── DataTable/Enum/Struct定義? → C++ (ヘッダー)
  ├── ステートマシン? → C++
  ├── イベント駆動? → BP可
  ├── VFX/SFX再生? → BP
  ├── UI関連? → BP
  └── 試作段階? → BPで素早く作る

コンポーネント分類

コンポーネント 実装 理由
ComboStateComponent C++ 複雑なステートマシン
HitDetectionComponent C++ 毎フレームSweep Trace
TargetLockComponent C++ 毎フレーム距離計算
InventoryComponent BP イベント駆動寄り
EquipmentComponent BP イベント駆動(GAS連携部分のみC++ラッパー)
ConditionComponent BP イベント駆動
FatigueComponent BP 単純な加算処理
WeaponProficiencyComponent BP データ追跡のみ
SubCharacterEffectComponent BP データ管理のみ